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Interview Special zu Picaroon

kostenloses MMORTS PicaroonWir haben Toby und Paul von Nice Technology gefragt, ob sie uns ein Interview über ihr Independent-Projekt Picaroon geben. Pünktlich zum Start des zweiten Modus Skirmish Picaroon veröffentlichen wir nun dieses Interview, damit ihr euch einen besseren Eindruck darüber verschaffen könnt, wer Picaroon entwickelt hat und worum es in dem kostenlosen MMORTS geht.

Hallo Toby und Paul! Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, uns ein Interview zu geben. Erzählt uns doch ein bisschen mehr über euch. Wir sind ziemlich neugierig, wie "Nice Technology" überhaupt entstanden ist.

Nice Technology ist entstanden, weil wir einfach eine ziemliche gute Technologie hatten. Wir hatten eine Software für Virtual Realities entwickelt, für die wir uns von der Natur haben inspirieren lassen und die es uns erlaubt, unglaublich komplexe Spielumgebungen viel schneller zu entwickeln als wir es mit einer anderen Software im Stande wären.

Ihr nennt euch "unabhängige Publisher". Was bedeutet das für euch?

Für uns beudetet unabhängig zu sein, dass wir selbst über unser Schicksal entscheiden zu können. Wir haben Investoren, die an unsere Fähigkeiten glauben, die benötigte Technologie zu entwickeln und auch weiter zu entwickeln, und unsere Arbeit bezüglich Picaroon und zukünftigen Projekten unterstützen. Wir glauben doch, dass wir eine ziemlich tolle Technologie haben - und das mit Picaroon zu zeigen ist erst der Anfang, denn wir planen noch weitere Welten und Dinge, die man in diesen Welten tun kann.

Was sind die Vor- und Nachteile, ein unabhängiger Publisher zu sein?

Das ist eine schwierige Frage. Zuerst meint man, die Vor- und Nachteile seine nicht so groß, doch gibt es einige Dinge, die man beachten muss. Mit der Unterstützung eines großen Publishers befindet man sich oft in einer Position, in der man beträchtliche Ressourcen investieren muss, um den Job hinzubekommen, was wundervoll sein kann, wenn es darum geht, Türen zu öffnen. Ebenso bekommt man vollen Rückenwind durch die Marketingabteilung und kann von den Erfahrungen bezüglich der PR profitieren, wie auch von den schon vorhandenen Informationen, die einem bei der Entwicklung helfen sowie auch dabei, ein Spiel so zu entwickeln, wie es Spieler sich wünschen und auch fafür bezahlen. Als ein unabhängiger Publisher ist es sehr wichtig genau zu wissen, wann man dem Feedback zuhört und wann nicht. Es ist eine Art Kunst, den Geist offen zu halten, aber nicht so offen, dass einem das Hirn rausfällt. Auch ist es wichtig zu bedenken, dass wir nicht solch offene Brieftaschen haben, um 200 Leute zu bezahlen, die mehrere Jahre an einem Spiel arbeiten - und das war unter anderem einer der Gründe, warum wir unsere Technologie entwickelt haben.

kostenloses MMORTS PicaroonWie habt ihr eure Liebe zu Games entdeckt und welche Spiele spielt ihr selbst?

Von den ersten Spielen wie Monopoly und Risk als Kind (inklusive Geld zu verstecken, Häuser, Hotels und so weiter) bis hin zur ersten Atari 2006 Konsole: Spiele, egal welchen Genres, sind einfach toll. Es ist die Fluchtmöglichket. Für einen Augenblick kannst du ganz woanders sein und etwas tun, was du im echten Leben nicht tun könntest. Die Spielwelten, die heute erschaffen werden, sind nicht einmal ansatzweise so wie wir es uns in den 80ern und 90ern erträumt haben. Vielleicht werden wir in ein oder zwei Jahrzehnten bereits soweit sein, Spiele zu entwickeln, die so real erscheinen, dass sie sich sogar gegenseitig der Realität Konkurrenz machen könnten, was die Reichhaltigkeit der Welten angeht.

Besondere Spiele, die ich gespielt und sehr genossen habe, sind sehr vielfältig. Dabei sind zum Beispiel Goldeneye zu nennen und Perfect Dark auf der N64, SWIV auf der Amiga, das original Command and Conquer (das noch über ein Modem gezockt wurde), SSX§, Fable II & 3, Tiger Woods Golf, Lego Star Wars, Gears of War, Battlefield 2 Modern Combat, Halo 3... da sind noch einige Games, die ich gezockt und geliebt habe.

Worum geht es in Picaroon?

Kurz und bündig - in Picaroon geht es darum die Welt zu erobern und das natürlich auf Kosten eines anderen. Es geht darum zu entdecken, zu erobern und zu regieren - es ist ein großes Strategiespiel, das hunderte, ja sogar tausende von Spielern involviert und das auf einer Karte, die wirklich riesig ist. Wir haben alle möglichen coolen Features, um Spielern zu ermöglichen als Verbündete zu arbeiten und haben auch viele Einheiten entwickelt, um facettenreiche Strategien zu entwickeln. In der Zukunft, wenn wir Einheiten haben, die auch die Spieler weiterentwickeln können, wird es nur noch die Schranke der Vorstellungskraft geben - also eine nahezu unendlich viele Möglichkeiten!

Könnt ihr uns ein bisschen mehr über die Rollen der Angreifer, Verteidiger und Diplomaten erzählen?

Es kommt drauf an, wie man spielen möchte. Wir haben viele Spieler kennengelernt, die ein Teil einer Allianz sind und in ihrer Verantwortlichkeit lag es, sich um bestimmte Regionen auf der Karte zu kümmern, oder einfach als Diplomaten mit anderen Allianzen zu kommunizieren. Für mich persönlich ist der Ansatz des kleinen Imperiums reizvoller: Ich schnapp mir ein paar Inseln, verteidige sie gut, bilde eine große Flotte und dann starte ich ein paar Attacken, die aber sowieso zum scheitern verurteilt sind. Meistens verliere ich so, aber ich habe viel Spaß dabei, vor allem in riesengroßen Schlachten.

Gibt es in Picaroon auch PvE?

Es gibt ein bisschen PvE und soll auch noch mehr im Laufe des Jahres eingeführt werden. Derzeit haben wir Piraten auf See, die nur auf Spieler warten und deren Schiffe zum sinken bringen. Wir planen dieses Feature weiter auszubauen, so dass Spieler in Picaroon auch ein bisschen mehr PvE genießen können.

Welche Features machen Picaroon so besonders?

Picaroon hat einen einzigartigen Style, in einer großen 3D-Welt, in der Spieler um einige wenige Inseln kämpfen müssen, die nach dem Schmelzen der Polarkappen übbrig geblieben sind. Picaroon erlaub es den Spielern, massive Flotten zu aus verschiedenen Schiffstypen und fordert sie heraus, diese so zu kommandieren, so dass man eine ganze Welt erobern kann, um ihren Ruf zu verbessern und vor allem ein Teil der dominierenden Allianz zu werden.

Picaroon ist so gemacht, so dass es Free2Play ist. Finanziert wird es durch die Möglichkeit, spezielle Features zu erwerben (zum Beispiel virtuelle Karten). Diese Specials sind die Gebäude oder die Schiffe, die viele taktische Möglichkeiten für Strategen bieten.

Und noch dazu kann man das Spiel auf drei verschiedene Weisen spielen: Classic Picaroon wird über einen Zeitraum von zwei Wochen gespielt, und das als ein MMORTS für hunderte von Spielern - dabei sind aber Specials und Spielrankings persistent; Skirmish Picaroon (Geplänkel) wird in 90 Minuten gezockt als ein RTS in dem den Spielern die Möglichkeit gegeben ist, verschiedene Optionen zu kontrollieren. Und die konstante Spielwelt von Picaroon wird zudem dann im ersten Quartal 2011 veröffentlicht, so dass die Spieler herausgefordert sein werden, sich eine Positionen in einer Welt zu erkämpfen, die niemals schläft.

Wie lange hat es gedauert, Picaroon zu entwickeln?

Wir haben um die 14 Monate an Picaroons Entwicklung gearbeitet. Das Konzept enstand im November 2009 und wir spielten bereits im Februar 2010 bereits frühe Versionen des Games. Die Alphaversion haben wir ann im Juli 2011 veröffentlicht und Beta startete dann im vierten Quartal 2010.

Screenshot5Könnt ihr uns ein bisschen mehr über eure zwei anderen MMORPGs erzählen?

Tronji ist eine Welt, die auf eine Fernsehserie, die vom BBC Ragdoll (Produzenten der Teletubbis zum Beispiel) gemacht worden ist und eher für ein jüngeres Publikum gedacht. In der Tronjiwelt gibt es 24 verschiedene Landschaften, die alle grundsätzlich unterschiedlich sind. Spieler betreten die bunte Spielwelt und müssen Missionen erfüllen, um den NPCs zu helfen. Erfolgreiche Missionen machen Items zugänglich wie zum Beispiel Pogo Sticks und Trampoline, die Spieler dann in weiteren Missionen nutzen können. Und das gemeinsam zusammen mit ihren Freunden in einer Spielwelt, die vollkommen in 3D den Regeln der klassischen Physik folgt.

Spieler haben zudem ein Tagebuch, in dem ihre abgeschlossenen Missionen, Achievements und weitere Informationen festgehalten werden. Zudem kann man auch auch Fotos machen, um sie mit Freunden zu teilen.

Time of Defiance war ein Strategiespiel, das seine Kulisse im Weltall fand. Spieler konnten eine von zwei Spielrassen auswählen, denen sehr verschiedene Technologien zur Verfügung stehen und das in einer großen, zerwürfelten Galaxie. Damals war das Spiel ziemlich einzigartig und hatte auch viele loyale Strategen als Fans.

Wie viele Spieler zocken eure Games?

Derzeit haben wir nur zwei Spiele. Time of Defiance kam als MMORTS ziemlich gut an und konnte eine Nische besetzen und viele loyale Fans überzeugen. Tronji wurde noch nicht veröffentlicht und Picaroon befindet sich seit Dezember 2010 in der Open Beta und wurde auch schon von tausenden von Spielern gezockt.

Wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus?

Unsere aktuellen Pläne sind es, die kreativen Möglichkeiten von Picaroon weiter zu nutzen. Wir testen zum Beispiel derzeit die Skirmish-Version. Dieser Modus ermöglicht Spielern, ihre PvP-Erfahrungen selbst zu gestalten und ist vor allem ideal für Clans. Danach wollen wir die persistente Spielwelt einführen.

Wir haben auch Pläne für neue defensive und offensive Einheiten, die von den Spielern entwickelt und konfiguriert werden können, sowie auch neue PvE-Features wie zum Beispiel das Wetter, Monsterkraken, von Piraten besetzte Inseln und gigantische Kalmare. Und wir wollen ein tolles Konzept für Bündnisse entwickeln und weitere neue Einheiten.

Nach Picaroon planen wir zudem eine kommerzielle Version von Tronji und arbeiten auch an einem neuen Projekt, von dem wir natürlich hoffen, dass es wirklich innovatic wird und auch alle Möglichkeiten unserer Technology nutzen können wird. Denkt einfach an eine sich stets verändernde, organische Welt, die an künstliches Leben erinnert. Eine Spielwelt, die die Spieler stets verändern können. Ja, wir sind schon ziemlich aufgeregt und hoffen, dass es einigen euren Lesen vielleicht auch so geht.

Danke, Toby und Paul. War eine Freude, dieses Interview mit euch zu führen. Wir freuen uns, mehr von euch zu hören und wünschen euch auch weiterhin viel Erfolg für die Zukunft.

Und falls ihr jetzt einmal in das kostenlose MMORTS Picaroon reinschauen wollt, dann folgt doch einfach unserem Link!

 
 
 
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