Nachdem RTL uns Zockern vor Augen geführt hat, wie unhygienisch und vereinsamt wir doch sind, nicken wir kurz ob dieser Feststellung und widmen uns unserem Lieblingshobby: Den MMORPGs. Dass wir momentan bei über 30 Grad dabei schwitzen, sollte genauso verständlich sein, wie wir Verständnis dafür heucheln, wenn fesche Jungs und Mädels in der Disco Schweiß absondern.
Und da sitzen wir nun vor Der Herr der Ringe Online, Dungeons & Dragons Online, Forsaken World, World of Warcraft und wie diese Spiele alle heißen und denken uns: wie weit hat es dieses Genre doch inzwischen gebracht. Vom einfachen MUD (Multi User Dungeon) bis zu grafisch aufwändigen, virtuellen Welten. Was mag da in Zukunft noch auf uns zukommen?
Blicken wir doch erst einmal zurück in graue Vorzeit, als ein Rechner noch Megabyte an RAM nutzte und die Prozessorgeschwindigkeit in Megahertz gemessen wurde. Anfang der 1990er-Jahre verbrachten langhaarige, schwitzende Typen mit 10-Tage-Bärten ihre Freizeit vor Textmeldungen, die auf einem Monitor flimmerten. Hier wurde jedoch nicht programmiert, sondern mit anderen Spielern gezockt. Diese Multi User Dungeons (MUDs) ähnelten den Textadventures der 1970er- und 1980er-Jahre, wie ewa Zork. Gemeinsam mit Freunden durchforstete man per Texteingabe Dungeons und sammelte Schätze ein. Weil dies jedoch mit der Zeit recht öde wurde, bildeten sich bald grafische Gerüste darum. 1991 versetzte das Onlinespiel Neverwinter Nights AOL-User in Extase, nutzte es nicht nur eine bunte Grafik (die übrigens an die sogenannten Goldbox-Spiele der Firma SSI, darunter Pool of Radiance und Champions of Krynn, angelehnt war) sondern auch die Regeln des Pen & Paper-Rollenspiels Advanced Dungeons & Dragons. Es folgten weiterentwickelte Spiele wie Meridian 59 oder Kingdom of the Winds aus Korea. Erst 1997 gewann das Genre der MMORPGs richtig an Fahrt, als Origin Systems Ultima Online veröffentlichte.

Wirklich, so eine Grafik war früher High-End!
Ultima Online bot eine gigantische, virtuelle Welt, in der Spieler "leben" konnten. Der Fokus lag hier nicht nur auf Kämpfen gegen Monster, Spieler durften auch Jobs wie Fischer, Händler oder Handwerker nachgehen, wodurch eine lebendige Welt entstand. Auf Quests verzichtete man in Ultima Online fast vollständig. Es folgte mit Everquest 1999 der Auftakt einer Serie aus 3D-MMORPGs, die im Gegensatz zu Ultima Online aus der Ego- oder Verfolgersicht gespielt wurden. Hier bekamen die Spieler auch Quests angeboten. Das asiatische Unternehmen SquareEnix erkannte den Erfolg des Genres und wollte 2002 mit Final Fantasy XI ein Stück des Kuchens abhaben. Erfolg war garantiert, da viele Asiaten MMORPGs vergötterten und die Final Fantasy-Serie liebten.

Früher musste man ein Feuerwerk noch mit dem Bogen abschießen.
Schließlich erschien Ende 2004 Blizzards MMORPG World of Warcraft und machte das Genre für die Massen tauglich. Während viele Online-Rollenspiele bisher recht komplex und für Gelegenheitsspieler auch zu kompliziert waren, konnten selbst Frauen ihren Spaß mit World of Warcraft haben. Weitere Anbieter folgten, die auf den Erfolgszug von WoW aufspringen wollten. Hier zeichnete sich jedoch ab, dass sich der Fokus des Spielsystems weg von einer von Spielern bevölkerten, virtuellen Welt mit Fischern und Handwerkern hin zu einem kampforientierten Spiel verlagerte. Alles drehte sich darum, Monster zu besiegen und Bossgegner auszuschalten, um an wertvolle Items zu kommen. Die Evolution der MMORPGs setzte sich fort - nicht so sehr im Spielgeschehen sondern im Bezahlmodell. Während Abos früher die Regel waren, holt das Free to Play-Modell inzwischen stark auf. Damit können MMORPGs angespielt werden, ohne dass man einen Cent bezahlen muss - dafür wird man später zur Kasse gebeten, etwa, wenn man sich Items oder Zusatzinhalte gegen echtes Geld zulegen möchte, um mit anderen Spielern mithalten zu können.

Fünf der sieben Zwerge verfielen dem Bösen, nachdem ihnen Schneewittchen einen Korb gegeben hatte. Die anderen beiden wurden ein Paar.
Doch wie mag die Zukunft der MMORPGs aussehen? Wird der Trend wieder in Richtung virtueller Welten mit Handwerkern gehen? Wenn es nach Richard Garriott, Erfinder der Ultima-Serie geht, dann ja, erzählte er während einer Keynote auf der Gamescom doch von einem geplanten MMO, das Social Games und MMORPGs miteinander verknüpfen würde. Andere mögen dies anders sehen und eher eine Verbindung zum Action-Genre herstellen, um diese zu vermischen. Platz wäre auf dem Markt sicher für beide Arten von Spielen. Es bleibt also sehr spannend zu sehen, wie sich das Genre weiterentwickelt. Was glaubt ihr, wohin sich die MMOs entwickeln werden?

